Кількість
|
Вартість
|
||
|
Хто сказав, що читати думки інших людей неможливо? Навіть дуже можливо. Незвичайна, цікава і захоплююча гра для вечірок“Довжина хвилі” від творців “Хитрий хід” занурить вас у світ телепатії й загадок. Граючи в настолку, ви прокачаєте навички читання думок, відмінно повеселитеся незалежно від того, граєте ви в компанії або удвох з другом. Настільна гра “Довжина хвилі” навчить вас знаходити тонку грань між протилежностями.
Кому підійде
Гра підійде для тих хто любить загадки, читати думки, вгадувати, припускати. Правила гри максимально прості. Вже в середині ви зрозумієте, що процес набагато глибший. Настолка не стільки про знання, скільки про ваше уміння відчувати й розуміти інших гравців. Перевірте, можливо, і ви маєте дар телепатії. Подобаються незвичайні ігри на асоціації? Зверніть увагу на Декодер.
Опис гри та світу
Настільна гра потрапила в топ кращих настолок для компаній і вечірок. З'явилася вона у 2019 році та відразу стала номінантом «Board Game Quest». Крім того, паті-гра є переможцем конкурсів «Cardboard Republic Laurel» і «Golden Geek». Кожен гравець зможе стати телепатом. У комплекті є спеціальний інструмент, на якому є стрілка і кольорові зони. Завдання телепата – правильно пояснити команді, дати підказку, щоб направити стрілку в потрібне місце. Але не все так просто. Опоненти всіляко перешкоджатимуть перемозі команди телепата. Якщо вони вгадають правильне розташування стрілки, отримають додаткові очки. Спеціальна ширма, за якою ховається правильна відповідь, надає азарту і загадкової атмосфери грі.
Комплектація:
- 126 двосторонніх карт;
- 2 маркери, щоб підраховувати очки команд;
- 1 механізм для читання думок;
- правила гри.
Це дуже проста гра. Але увесь процес наповнений бурхливими спорами, обговореннями, підказками, спробою швидше за інших вгадати розташування стрілки. Вас чекає справжня магія слів і припущень. Настільна гра не залишить байдужим ні новачків, ні завзятих ігроманів.
Правила гри
Раунд розпочинається з того, що команда обирає гравця-телепата. Він витягає карту з колоди та намагається дати підказку команді. Завдання команди полягає в тому, що їм треба обговорити й прийняти рішення про напрям стрілки. Використовуйте всілякі асоціації, припущення, щоб зрозуміти, що ж твориться в голові у телепата. Наприклад, ви витягнули карту “сухо-мокре”, а кольорова зона знаходиться посередині. Гравець повинен назвати щось між сухим і мокрим. Чи зможе ваша команда зловити хвилю?