Кількість
|
Вартість
|
||
|
«Кланк. Підземна пригода» - це гра про злодіїв, які намагаються поцупити з підземних печер якнайбільше скарбів. Головне завдання кожного гравця – не розбудити дракона, котрий реагує на будь-який шум. А також потрібно уникнути небезпеки при попаданні в різні пастки чи проблемні ситуації. Загалом, це найкращий варіант настілки для вечора, проведеного в атмосфері пригод, азарту та гонки.
Кому підійде гра «Кланк. Підземна пригода»?
Творці цієї настільної гри рекомендують її для дорослих та дітей віком від 12 років. Оскільки мотиви дій всіх персонажів прості, а перешкоди та досягнення зрозумілі, то цю гру легко назвати сімейною. Барвиста центральна карта, яскраві аксесуари, а також моменти секретності та несподіваних сюжетних поворотів дозволяють отримувати задоволення з перших секунд занурення в ігровий процес.
Сюжет настільної гри «Кланк. Підземна пригода»
За задумом авторів, пригоди починаються з мети: гравці повинні з повним мішком коштовностей вийти з печери, що охороняється драконом. Вогнедишна охоронець спить дуже чуйно - навіть незначний шум може розбудити. Тому учасники намагаються якомога тихіше проходити печерні тунелі. Про зв'язок шуму з реакцією дракона повідомляють фішки гучності (які ідентичні за кольором із кожним гравцем) та шкала люті дракона. Для користі справи на ринку карток можна отримати відмички, рюкзак і корони. Перемога у цій фентезі-настілці присуджується учаснику, який набрав найбільшу кількість балів.
Правила гри «Кланк. Підземна пригода»
Механіка цієї гри – класичний колодострой. Кожен гравець отримує стартовий набір зі значенням:
- вправність,
- злом,
- обхідний шлях,
- перешкоди.
З кожним ходом персонаж просувається по заданому маршруту, розігруючи карти з руки, одержуючи шкоду і відновлюючи збитки. На картах із загальної колоди є навички (у підземному ряду), мечі (необхідні для боїв), чоботи (для переміщення). На деяких картах є звуковий ефект – «клац», через який може прокинутися чудовисько. Рівень шуму визначається вибором наосліп жетону певного кольору та сили. Ряд поразок призводить до втрати свідомості, а якщо немає карт із захистом здоров'я, то гравець виходить із гонки.